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标题: 盛大之雄,腾讯何与短兵之接
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#1
发表于 07-10-9 22:33
盛大之雄,腾讯何与短兵之接
盛大是一个很让人肃然起敬的名字,不仅是因为他名字非常有气势,让人心潮澎湃,更因为他的掌门人陈天桥的雄壮气势和卓越胆识,让所有人都为之敬仰。只有陈天桥才有这个气势来代表“盛大”这样一个豪迈的词。
我丝毫不隐瞒我对陈天桥的钦佩与欣赏,具有领导者的气魄,具有领袖的风范,严谨认真,强有力的执行能力,有智慧有智谋,有雄心壮志,甚至说是野心,敢做敢闯,不怕失败。
即使不是英雄,他也是枭雄。
尤记得在2005年6月我毕业的时候,我带着无比的尊敬用复旦的信封和复旦的信纸从复旦的校园里,给陈天桥写了一封信,说我希望进入盛大工作。
我不记得内容是怎么写的了,后来他应该是委托一位叫XX名字的HR联系我,可是后来,我也不知道怎么着的,我把我的一大堆的材料递交过去后,就没有回音了,是不是弄丢了,还是我的材料不好?这已无从考证。
然而,我的信一个重点内容就是劝陈天桥放弃当时正如火如荼的盒子计划,分析盒子计划的长期性,不应如此激进。当时盒子计划是多么的火爆的概念啊。
不由得扯远一下,记起当时去ChinaJoy的情景来了。尤其觉得好热闹,最热闹的恐怕非盛大莫属了。当时去ChinaJoy的时候最感兴趣的就是盛大的 ShowGirl最多,双层展馆,占据着国际展览中心的最显著位置,面积也算最大之列,布置算最好之列,活动算最多之列,活动质量算最高之列,礼品算最多之列,那时候腾讯在另外一个展馆参展,展台比较小,体现了南方人的精明,他们就搞QQ堂游戏比赛(比较直接哈,时刻不忘培养用户),参与者有可能获得QQ 公仔,那时候我好想要一个公仔,可惜我不大会玩QQ堂,始终没搞到公仔,只排队排到了几件QQ秀T恤。最得意的是以前我没怎么见过明星,第一次近距离见到了好几个明星,像张韶涵、张娜拉、萧蔷,还有那个出尽风头的唯晶美女,感觉见了世面(现在要鄙视自己一把了,那些明星近看都不咋的)。
当时盛大的那个盒子是在展台的一个里屋里展示的,不像外面那么吵闹,很幽静,体现了盛大明确要摆脱游戏令人诟病的种种残忍,而用那个温馨的房间和电视来体现盛大“从良”的决心,用遥控器指挥电视屏幕玩游戏,那是多么的新鲜的一件事。盒子激起了大家的兴趣,然而,我泼了冷水,我不是认为盒子不好,不是 IPTV不好,而是条件尚不成熟,市场产业链各个环节都很欠缺,方向是对的,但走得太早。后来证明我的判断是正确的。在盛大的盒子计划全面展开之后,盛大的盒子面临着诸多的整合难题,后来盒子放弃了,改推EZPOD,后来这些都渐渐沉寂了。兴许,盛大盒子计划的放弃,也有我的一份功劳,盒子如我所料地没能发展起来。
如果没记错的话,信里另外的内容就是提出做游戏内社区和整合资源进军移动搜索领域。虽然移动搜索领域可能与盛大的主业没有太大关系,但从另外一个角度讲,移动产业链的成熟以及盛大占据着内容的上游,都可以促使盛大走好移动搜索。当然了,这个可能并不太切盛大当时的实际。但游戏内社区却发展起来了。
又扯远了些。但从现实角度来讲,盛大的游戏经历了从巅峰到谷底,然后再从谷底重新回到巅峰的激荡过程,真的是让人非常的感慨!在这个起伏的过程中的各种流言蜚语,是是非非,尖酸刻薄都足以证实许多人的目光短浅,证实人间冷暖,落魄时人们横眼相对,富贵时人们虚情恭维。
陈天桥有很多令人非常佩服的故事,说出来你不得不佩服他的胆略与强悍。最让人津津乐道的恐怕是大家耳熟能详的用中华网的钱全部砸去换韩国游戏代理,用游戏代理合同借用服务器,用服务器借电信网络,撇开育碧建网吧渠道开展E-sale的故事了,这些的成功实施,奠定了盛大发展的基础。
盛大在对盒子计划及易宝进行清算之后,终于下定决心回到游戏的主业来,盛大认识到了游戏当前阶段尚未达到成为一种娱乐的高度。盛大一旦认真起来,就真的让所有人都感觉到一种担忧,盛大对游戏运营作了惊天动地的改进,一举将其三款主打游戏全部免费,这三款游戏是当时占据其收入主要来源的几款游戏!这种举措只有盛大才做得出来,当大家都觉得盛大疯了的时候,大家很担心的时候,盛大游戏却凭借着出色的CSP模式,出人意料地不仅改变了游戏的生命周期,使得游戏生命周期继续延续,还大幅提高了收益,使盛大的收入又重新回到并且超过巅峰时候的水平,这一下,又是赞歌不断了,哎,世道啊!陈天桥这一策略彻底搅乱了游戏市场,使得其他网游服务商都开始了免费之路,促使网游服务商提高网游社区的建设,促使网游社区文化的形成,对网游发展具有深刻的影响;这也促使盛大保持连续的高增长,使盛大重新回到了网游第一的位置。盛大毕竟是王者,即使落魄也同样能够起来,这是盛大最为不能忽略的一种坚韧与气势,龙游浅滩之时,不免被小虾所戏,然而,小虾却永远不是龙。
在这篇文章里,我不打算详细分析腾讯的运营数据以及盛大的运营数据,很重要的一个原因是腾讯游戏耕耘如此多年取得的成就只能用“小打小闹”来形容,没什么成就。当然了,我也并不是资深游戏玩家,有很多游戏中的东西我自然没有他们那么深刻的体会,我练级也好,PK也好,搞装备也好,做买卖也好,领导玩家完成任务也好,泡游戏MM也好,都不如他们来得厉害,他们几乎都是专家级。但有很多题外的东西,也许他们在玩的时候是没有想过的,那就是:游戏的哲学问题,我认真地思考着。
其实,一个游戏的根本竞争力不在于你的游戏系统如何庞大,不在于你的游戏构造如何精巧,不在于你的数值如何平衡,不在于你的界面如何花哨,游戏发展到现阶段了,这些都只是最基本的,如果再以这些为卖点,那么无论如何竞争,你都没有竞争力。游戏的竞争已经上升到哲学的高度。
《第二人生》这样一个虚拟人生的游戏又非游戏的家伙,已经完美诠释了“游戏发展到哲学”这样的概念。
我们为什么需要进入到游戏的世界里?难道我们平常就没有什么娱乐手段了吗?不是的。虽然在我们中国,娱乐手段也比较少,但还是有一些。但不像外国人那样玩的花样很多,山地车、滑板、滑雪、棒球、赛车、赛马、冲浪、登山、舞会、音乐会,甚至热气球、滑翔机、跳伞等等,这些玩的花样在中国极少有人涉及,而在国外却非常普遍。这其实已经反映了社会的不同阶段所造成的差异:中国社会处于一种初步摆脱贫穷,却还未达到稳定的阶段,中国人都还处于一种为人生发展做准备的阶段,时刻为生计担忧的时刻,实在没有太多闲情逸致去搞如此花样繁多的玩法。其实大家可以想想,我们小时候是怎么过的。
小时候,我们的家长无不一脸严肃地跟我们讲:你不好好学习,看你长大了怎么办?除了高考,家长还要求我们学习书法、学习钢琴、学习绘画,什么都学,我相信大多数城里的孩子都有过这样的经历,当我们想玩什么其他将来不能挣钱的玩意的时候,家长一定会以“长大了怎么办”来训斥。这样做的根本的目的不是培养我们的情操,而是为了未来生计着想。其实从这当中,已经折射出一个社会处于上升期,每个人都面临着发展带来的压力,这样的压力,不仅是小孩子不可以承受的(小孩子本无意承受,是家长将这样的压力转嫁给了孩子),家长和大人同样不能承受。我们80后就是在高考和考大学这样强大的压力下过来的(我们当初还要小学考高小,高小考初中、初中考高中,每层都有着极低的录取率,而我却一层层地考过来了,真悲哀,小时候几乎就是在考试中度过的)。
一个社会的急速上升,必然带来许多问题,社会压力增大是普遍现象。我们这样来划分网络游戏的发展阶段:第一阶段为对社会不满的阶段;对二阶段为对社会逃避的阶段;第三阶段为对社会的希望的阶段。
第一阶段出现在网络游戏开始发展的时候,这时候的典型特征是网游暴力化倾向。初期的网游几乎都是如此。
第二阶段出现在网络游戏休闲化阶段,这时候出现了很多休闲类的游戏,这些游戏不再以发泄心中的怒火为中心,而以让人们少一些痛苦,多一些快乐为中心。
第三阶段就是现在,这时候的网游是什么特点呢?那就是在网游里,我们发展自己的社区,开始逐步建造自己所理想的那种社会。陈天桥通过CSP模式已经较好地诠释了游戏社区这样一个理念,也取得了非常好的成功。现在,整个网络游戏界都在朝这个方向发展,相信腾讯也在向这看齐。这就是领袖,盛大是无可比拟的领袖。
而我认为的游戏继续发展的下一个目标是什么呢?是成为一种娱乐选择,成为生活的一个部分构成我们的生活要素,而不是像现在这样是生活镜像。
所以,我认为盛大是领袖,我认为陈天桥是领袖,不是因为盛大收入又重新回到第一,不是因为陈天桥的强悍,而是陈天桥卓越的战略眼光:互动娱乐!娱乐,是网游的最终归宿,陈天桥很久以前就清醒地看到了这一点。
当游戏不能成为人们的一种真正的娱乐选择而是一种社会问题的温床的时候,游戏就难以逃脱社会的责难。网游需要成为一种娱乐而不是一种发泄,这是截然相同的两种状态,也是游戏发展转折的关键状态!网游真正融入了生活成为娱乐的一种选择时,就是网游再次大发展的时候,否则网游则永远是社会的一个牺牲品。
如何理解网游成为一种娱乐选择呢?
假设我们在下班后约同事去玩,我们都能不约而同地说,我们去玩游戏吧,然后大家回到各自家里,一起玩。这时候,大家有有基于一致的目的而去共同选择玩网游,就像我们几个人说大家去打篮球一样,打篮球只是我们的一种爱好,打篮球就是打篮球,而不是为了涨工资而打篮球(事实上也不可能,但网游中却有很多人可能因为没涨工资而玩网游),网游只有这样,才真正成为了娱乐,才成为了生活的一个部分,因为,此时,你是可以选择你的娱乐方式的,网游成为了你的一种选择。
这已经不是一个远景目标,《第二人生》的推出,已经反映了目标的渐渐实现。人们在《第二人生》中进行的,不再是杀戮和升级这样的对社会进行折射的活动,而是很实在的一种的行为,那么,这就是游戏的一种转折。
游戏将发展成为越来越接近于现实(不是指游戏需要模拟现实,游戏中无论设置多么虚幻的人物都是可以的,这里指人们在游戏中的行为越来越与现实的行为趋于利益一致性),越来越对生活具有指导意义(就像电影,虽然是虚幻的,却反映了一个人生的主题,对现实高度抽象而又具有现实指导意义),网游新的哲学不再是折射社会问题,变成了促进社会发展,这是网游的发展方向,这就是游戏哲学质的变化。
因此,就对这样根本性问题的认识上,我想,腾讯应该是没有盛大认识深刻的。腾讯游戏发展得始终徘徊,决定性地就是对游戏阶段认识的问题。游戏提供好的内容、好的质量、好的管理也好,最重要的是为什么人们会来参与游戏这样一个具有决定性意义的问题。腾讯没有认识到这样问题的重要性,始终在一个表面上进行着运作,我们也不难看出腾讯游戏发展的滞缓。
腾讯运营了很多的游戏,像《凯旋》、《三国》、《音速》、《幻想》,现在也提出要重振游戏,但我认为,如果腾讯不改变思路问题,没有战略方向,路只能越走越远,这与QQ用户数多少无关。跟上现在第三阶段的发展固然重要(现在跟上的不过是陈天桥在2005年的做法),更重要的是要探讨游戏的根本问题。因为游戏不是一个简单的技术问题和编辑问题,他的实质是与社会紧密联系在一起的,是一个社会问题,因为网络游戏中,参与的是现实中的人,社会的规律能对游戏起着很重要的影响,虽然人么都有着虚拟的化身,但他的每一个行为都反映了主体人的一种思想意志,究竟这种意志在网游中爆发出来成为了网游中的杀戮,还是成为现实社会中的真正的杀戮,这是非常值得思考的问题。
因此,像盛大与腾讯的竞争问题,我其实不想说得过多,怕引起各种非议,大家都有各自的看法,也无法说谁就是对的,谁就是错的。我在这里探讨的就是作为这两家公司来说,运营的实体都是相同的:网游。然而他们对于网游的思考深度是不同的,所以他们的结果也不一样。
腾讯与盛大的短兵相接已有较长时间,然而盛大运筹帷幄,更富有战略眼光,善于布局未来,善于谋略,使得腾讯始终是在门外跟盛大短兵相接,这对盛大形不成什么影响。像盛大低迷的那一段时间,未见得腾讯就起来了多少,这或多或少反映了腾讯游戏部门不太思考,或者思考深度不够这样的问题来,把竞争看得比较表面。
以盛大之雄,腾讯拿什么与盛大短兵相接?
要攻城略地,请一定记得深谋远虑!切记,切记!
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游客
未注册
#2
发表于 07-10-11 18:17
这枪稿写的,装嫩装不像,有狐狸尾巴;马屁拍的太露骨,让人恶心;忽攸人完全没有逻辑和数据一点也骗不了人。哎。。。为楼主的枪手生涯担心。
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